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クッキークリッカーとプログラマ

先週ぐらいから クッキークリッカー(Cookie Clicker) というJavaScriptを使ったブラウザゲームが流行っている。クリックするだけのゲームと聞いて、最初はあまり興味を持てなかったのだが、自分の周りであまりにもやっている人が多いので少し遊んでみることにした。 クッキークリッカーを簡単に説明すると、まずはクリックすることでクッキーを作り、作ったクッキーを使ってクッキーの生産性を高めるためのアップグレードやアイテムを購入し、たまに出現するゴールデンクッキー(Golden Cookie)をクリックすることでさらに多量のクッキーが得られるので、それらを駆使してできるだけたくさんのクッキーを作るというゲームだ。 このようにとてもシンプルなゲームなのだが、最初はちまちまとしか作れなかったクッキーが徐々に増えていき、様々なアイテムやイベントを通すことで、終盤では毎秒数千億クッキーを作れるというところに人々を惹きつける魅力があるらしい。しかし、自分は「人間の代わりにプログラムを働かせることでどこまで効率が良くなるか」という目的のために自動化プログラムを作成したくなった。コンピュータは人間を楽にさせるために存在するべきだ。 このゲームはJavaScriptで作られており、そのコードや変数を修正すれば簡単にチートを行うことができる。しかし、自分はそれについては全く興味がない。元のシステムには全く手を入れずに人間が操作する部分のみをプログラムで最適化したいのだ。 まず、最初に考えついたのは自動クリックだ。これは様々なツールが世に溢れているのでそれを使っても良いのだが、プログラマだったら、このぐらいは自分で作りたい。そこで、Pythonと pymouse を使って自動クリックプログラムを作成した。これで、毎秒100~200クリックすることができるようになった。これ以上の速度にするとブラウザがついて行けずプチフリーズを頻繁に起こし逆に生産性が落ちてしまう。因みに画面上のエフェクトなどは設定で消しておくほうが良いだろう。 次に、ゴールデンクッキーへの対処だ。ゴールデンクッキーはランダムな間隔でブラウザ上のどこかに出現する。そのクッキーをクリックすると溜まっているクッキーの1割分の枚数が貰えたり、一定時間現在の7倍の効率でクッキーを焼けるようになったりする。...

コンピュータにラストワンを解かせてみた

先日、地元のまつりがあった。そこの会場となっている区民館では子供用ボーリングやプラ板遊びなどの催しが開かれていたのだが、その中の一つに「ひとりぼっち」というゲームを行なっているのを見つけたので、一緒にいた小4の自分の娘に「このゲーム面白そうだね」と言ったところ、「ラストワンでしょ」と返され、よく知っているゲームとのことだった。遊び方は次の通り。全部で33のマスがあり、真ん中以外の32個のマスにコマを置く。コマは縦・横方向に隣のコマを一つ飛び越えて進むことができる。飛び越えられたコマは取り除かれる。これを繰り返して、最後のコマを真ん中のマスに置けばクリアとなる。32コマを使うステージ以外にもT字型やピラミッド型にコマを配置するなど、さまざまなバリエーションがある。 ネットで調べたところ、 1985年にバンダイから同名の電子ゲームが出ていた ようだ。リンク先では動画もあるのでそれを見てもらえば遊び方は一目瞭然だろう。普通に解いても面白そうだが、コンピュータを使って解かせたくなったので、早速プログラムを作ってみた。 余談だが、子供のころ、コンピュータは何でも解いてくれる魔法の箱だと思っていた。円周率を何桁まで解いたと聞いて、ワクワクしたものだ。ラストワンのようなゲームをコンピュータに解かせたいという気持ちは、子供のころのコンピュータに対する憧れから来るのかもしれない。 閑話休題。ラストワンは33マスあり、コマが「ある」「ない」の2状態のみを持つので、33ビットを使って盤面の状態を表すことができる。そして、ある状態から取り得る次の状態をすべて求めて、それを優先順位付きキューに入れて探索した。キューが空になるか、ゴールの状態が見つかるまで探索を行う。優先順位付きキューにしたのは探索を短縮するためにヒューリスティックな関数でスコアを決めようと思ったからなんだけど、32コマあるステージも含め、どれも一瞬で解けてしまうので、どうやら高度なヒューリスティック関数を用意しなくても問題なかったらしい。 上図のように初期配置としてT字型にコマを置く場合、以下に示すような入力データを用意して、これをプログラムに渡す。 o (オー)でコマのあるマスを表し、 . (ドット)で空のマスを表している。 lastone.dat ... ... ..........

Pythonワンライナーで数独を解いてみた

GIGAZINE に 数学のエキスパートが3ヶ月かけて作成した「世界一難しい数独」 なるものがあったので、即席でPythonワンライナー(一行プログラム)を作ったら1秒かからず解けた。問題を作るのは大変でも解析プログラムで一瞬とは儚い。 python -c "import sys;L=[];S=lambda D:(0in D)and[L.append(D.index(0)),[(D.__setitem__(L[-1],i),S(D),D.__setitem__(L.pop(),0))for i in set(range(1,10))-set(D[L[-1]/9*9:L[-1]/9*9+9]+D[L[-1]%9:81:9]+[d for n in(0,1,2)for d in D[L[-1]/27*27+L[-1]%9/3*3+n*9:L[-1]/27*27+L[-1]%9/3*3+n*9+3]])]]or([sys.stdout.write('%d'%d+('\n'if i%9==8 else' '))for i,d in enumerate(D)],sys.exit());S([int(c)if c!='.'else 0for c in'..53.....8......2..7..1.5..4....53...1..7...6..32...8..6.5....9..4....3......97..'])" コードの最後のリスト内の文字列が9行9列の数独の問題となっていて、上の行の数字から順に入っている。未知の部分はドット(.)で表している。上記のコードではGIGAZINEの問題となっている。 因みにPythonによるもっと効率の良いアルゴリズムについては Solving Every Sudoku Puzzle が参考になるかも。 以下、ワンライナーによる出力結果。 1 4 5 3 2 7 6 9 8 8 3 9 6 5 4 1 2 7 6 7 2 9 1 8 5 4 3 4 9 6 1 8 5 3 7 2 2 1 8 4 7 3 9 5 6 7 5 3 2 9 6 4 8 1 3 6 7 5 4 2 8 1 9 9 8 4 7 6 1 2...

PS3: デモンズソウルと末弥純の世界

平成の世も既に20年以上が過ぎた。名作、駄作と呼ばれる様々なゲームをプレイしてきたが、初めてウィザードリィをプレイしたときの感動を今になって得られるとは思いもしなかった。 PS3のゲームソフト、 デモンズソウル(Demon's Souls) はまさに末弥純(すえみじゅん)の描いたウィザードリィ(Wizardry)の世界そのままだ。初代ウィザードリィをプレイしてその面白さに虜になった自分だが、生粋のウィザードリィフリークでもある 末弥純のイラスト はまさにその世界を的確に表現している。 そんな末弥純の世界を生きているかのように錯覚させるデモンズソウルだが、このゲームは本当に面白いと思う。メーカー側が事前にほとんど宣伝していなかったにもかかわらず、初週売り上げ4万本で消化率9割超だそうだ。メーカー側も在庫を切らすほど。因みに消化率と云うのは店に卸した本数に対して実際売れた本数のことで、それが9割超というのはほとんどの店で売り切れている異常事態だそうだ。つまり口コミでそれだけ売れるほどデキが良いのだ。まあ、実際のゲームレビューや感想は amazonのレビュー でも見てもらったほうが早いだろう。 甲冑の擦れ、軋む音、剣先があたる鋭い金属音、何かが這いずる鈍い音、遠くから聞こえる人の声、物の落ちる音、悲鳴や哄笑、等々。これらはただのBGMではない。すべての音には理由がある。デモンズソウルは、世界が息づいていることを実感できる得がたいゲームの一つだ。

PS3: WipEout HDの楽しみ方

最近、WipEout HDの圧倒的なスピードと映像に酔い痴れている。画像はレースの一シーン。この映像が1080p/60fpsで目にも留まらぬ速さで動きまくる。とりあえず数日プレイしてすべてのレースキャンペーンで1位(イージーが多いけど)を取れたのでWipEoutを楽しむ方法について書いてみる。 自分はPSのワイプアウトXLからのファン(Wiperと呼ばれる)なのだけど、ワイプアウトは本当に楽しいと思う。自分の操るクラフト(自分の運転するマシンのこと。空中に浮いているのでクルマとは言わない)が最速クラスで綺麗に走れたときには脳汁が出っ放しになる。だが何故か日本ではあまり流行らない。一部の熱狂的なファンはいるのだが一般受けしないようだ。前作のWipEout Pulse(PSP)は日本語化さえされない始末。欧州ではキラーソフトの一つにも数えられているのになぁ。自分が考えるに流行らない理由はきっとワイプアウトの楽しみ方を知らない人が多いからではないだろうか。そこで自分なりのワイプアウトの楽しみ方を述べることにする。 ワイプアウトは最初から最速で走ることはできない。これはいきなり最速クラスでレースをしても速過ぎてとてもじゃないがゲームにならないからだ。遅いクラスで慣らしていって最後に最速クラスでレースを行うようになっている。ただし、Zoneモードは別だ。これはだんだんとスピードが速くなるモードで壊れるまで走ることができる。ただし、いきなりZoneをプレイしても最速になるまでに壊れてしまうだろう。 で、初めてワイプアウトをプレイすると、最初のところで挫折してしまう人が多いようなのだ。クラフトを思うように操作できない人もいれば、思ったよりも速くないし爽快感がないと感じる人もいるようだ。 操作が難しいという人は、慣れるまでしばらくプレイして欲しい。慣れてくると低速クラスなら苦もなく操れるようになると思う。ワンポイントアドバイスとしては、カーブは外側から内側に入るようにして、気持ち早めに曲がったほうがいいかもしれない。それとエアブレーキを利用すること。あとは曲がりすぎないことかな。人によっては後方視点よりコックピット視点にした方が操りやすいかもしれない。自分はコックピット視点の方が操りやすかった。 思ったよりも速くないと感じた人は、序盤はどれも遅いクラスなのでし...

11月を振り返って

11月はほとんどブログを更新しなかったな。11月最後のリトルビッグプラネットの記事も以前に書いていたものをアップロードしていなかっただけだし。一番の原因は風邪で体調を崩したことかなぁ。この時期はいつも体調が悪い気がする。仕事の掛け持ちやらで疲れているところに、周りに風邪引きが増えてそれを貰ってしまうという悪循環。一度体調を崩すと気力が削られて様々な「やる気」が萎えてしまうのだ。 体調が悪かったり、仕事がちょっと忙しかったのもあるけど、ブログの更新が滞った別の理由としては面白いゲームが出ていたってのもあるな。ブログ更新の優先度はそれほど高くない、というか一番低い位置にあるので他にやることができてしまうととたんに更新が滞ってしまう。プログラミング関連だと趣味や仕事とも共有できて、ブログネタにもなるんだけど、ゲームだとねぇ。まあ需要があればプレイ日記を書いてもいいのだけど。個人的には他の人のゲームプレイ日記を読むのは好きだし。 因みに11月中に、PS3ではリトルビッグプラネットとWipEout HD、PSPではパタポン2と勇者のくせになまいきだor2をプレイした。この四つのうち主にプレイしたのはリトルビッグプラネットとパタポン2で、どっちもかなり面白いよ。残りの二つも面白いのだけどプレイする時間がなかっただけ。PlayStation Homeの大規模βテストにも当選したけど時間がなくて一回起動しただけだな。 12月は時間と体調の管理に気をつけたい。

PS3: リトルビッグプラネットをパーフェクトクリア

しばらく前にリトルビッグプラネットのすべてのステージをノーミス(ライフパーフェクト)でクリアした(ゴールドトロフィー「プレイ」取得)。後半のステージが結構大変だったな。最難関といわれているスノーランドのファクトリーは確かに難しかったけど、慣れたら思ったより苦労はしなかった。それよりも何故かダンシングパレスのほうが苦労した。眠かったせいもあるかもしれないけど普段しないようなミス連発。あそこのステージは乗り物系のからくりが多くて突っ走ってクリアができない(つまり時間がかかる)のもきつかった原因。でもそのステージの内容自体は好きだけど。 ライフパーフェクトに比べて全アイテム集め(シルバートロフィー「アイテムフリーク」取得)は楽だったかな。オンラインでみんなとワイワイやっていれば集まるってのも楽だった理由。フレンドと2人でやっているときにフローズンツンドラのx4(4人プレイ専用)をやったのだけど、こちらが一人でコントローラ3個使ってクリアした。手が攣りそうだったよ…。 アイテムもすべて集めたので最近はクリエイトに手を出してみたのだが、これも楽しいな。慣れるまで大変だけど自分で仕掛けを考えて作るってのは予想以上に面白い。現在の作品が完成したら公開してみよう。なんだかステージの構想を練ったり、実際にパーツを組み立てて作成する感じが、プログラミングを彷彿とさせるな。 とにかくリトルビッグプラネットは楽しい。横スクロールのアクションゲームにリアルな物理演算と画像処理、作成ツール、オンラインプレイ等々、既存のパーツの寄せ集めでできているのだけど、プレイする感覚はこれまでにない新しいものだった。こんな素晴らしいゲームが出てくるのを見ると、まだまだテレビゲームも捨てたものじゃないなと思う。

ActionScript 3.0で少し早いクリスマス気分を味わう

クリスマスあたりを目処に簡単なゲームをActionScript 3.0で作ろうかと思って、その雛型を作ってみた。雛型なんでホントに形だけだけど。それでも赤と緑の色合いとクリスマスソングで気分だけはクリスマスっぽくなるなぁ。それにしても未だにActionScript 3.0の使い方がこんなんで良いのか疑問に思う。なんだか無駄の多いコードのような気がする。 以下のFlashコンテンツをマウスクリックなどでアクティブにして適当なキーを押すと始まる。MP3だけで2.5MBあるので少し重いかも。尚、 音が鳴るので注意 すること。因みに飛んでいる天使をクリックすると…。 BGMに taitai studio の フリーMp3素材集 からHappy Christmas Partyを利用させてもらった。また、効果音は 効果音g から。フォントについては dafont.com からクリスマス関連のフォントを使用した。 以下、ソースコード。 ActionXmas.as // ActionXmas.as // by nox, 2008.10.29 package { import flash.display.*; import flash.text.*; import flash.events.*; import flash.media.Sound; import flash.media.SoundChannel; import flash.utils.Timer; public class ActionXmas extends Sprite { // taitai studio http://www.taitaistudio.com/ // taitai studio フリーMp3素材集 http://www.taitaistudio.com/mp3/ [Embed(source="xmas.mp3")] private static const SoundXmas:Class; // 効果音g http://sfxg.bufsiz.jp/index.html [Embed(sou...

2D物理演算ソフトウェアPhunを楽しむ

2D物理演算ソフトウェアの Phun は楽しい。Phunと云う名前自体が、Physics(物理)+Fun(楽しむ)の造語であり、名が体を見事に表している。 物理演算と聞くとなにやら難しそうだが、このPhunは少しも難しくない。もちろん壮大な設計図のもと、緻密で複雑な機械を作ろうとすれば大変だろうが、とりあえず四角や丸の置物、バネや水を出してみたりといったことはマウス操作でちょちょいのちょいだ。3歳の子供だってできるのだから誰にだってできるだろう。 まずはここに掲載されている Phunの動画 を見て欲しい。ちょっとばかり楽しい気分になれる。因みに自分は リトルビッグプラネット のβテストが終わってしまったので、発売日までそれに代わる類似ソフトを探していたところPhunを知った。もしPhunを少しでも楽しめたのならリトルビッグプラネットに嵌ることは間違いないと思う。

PS3:「リトルビッグプラネット」信じられない面白さ

1年以上前に「 LittleBigPlanet 」というエントリを書いた。そしてとうとうリトルビッグプラネット日本語版が 10月30日に発売 する。それに先駆けて、βテスターの募集があったのだが、運よく日本地域枠の2万人に入ったようでβテストに参加することができた。因みに、米国、欧州でそれぞれ2万人の枠があり、全部で6万人のβテスターがいることになる。 早速、PSN経由で1GB弱のファイルをダウンロード、インストールし、プレイしてみたのだが、予想以上に楽しい。本当に楽しい。誰にでもすぐにできる簡単操作、自由にコーディネートできる愛くるしいリビッツ人形、世界中の人とのオンラインプレイ、想像力を刺激するステージのクリエイトなど。これほど予想を上回るできのソフトはアンチャーテッド以来かなぁ。アンチャーテッドとはジャンルがぜんぜん違うけど。 百聞は一見にしかずということで、まずはトレイラー動画を観ていただきたい。 どうですか? 面白そうですか? 実は自分はそれほど面白そうだと思わなかった。もし、この時点で凄く楽しそうと感じたなら、即、購入で間違いない。 動画ではそれほど面白そうだとは思わなかったけど、確かに実写のようなプレイ画面や驚くほどリアルな物理演算処理は凄いと思ったので、βテストに応募してプレイしてみたのだが、このとき初めて自分の考えが誤っている事に気が付いた。これはプレイしないとその凄さが分からない。百見は一プレイにしかず、である。正直、このゲームの楽しさ、面白さは文章では伝わらないと思うので、これ以上の説明はしない。しかし、週末のプレイを楽しみにしていたところ、子供たちに見つかって占領されてしまい、自分はあまりプレイできなかったことからも、その楽しさが伝わるはずだ。 やっとPS3の性能をちゃんと使った、次世代機らしい、素晴らしいゲームソフトが出てきた。老若男女を問わずに遊べるので是非多くの人にプレイして欲しい。

PS3:「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」でプラチナトロフィー

PS3の アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝 がトロフィーに対応したとのことで、早速やり直してみた。自分の場合、一度クリアしたゲームはほとんどの場合、二度目のプレイはしない。そして、最初からやり直しとなるとげんなりしてしまう。しかし、このアンチャーテッドは違った。再度のプレイだというのにまったくダレもせずに、面白くてのめりこんでしまう。まるで映画の中を駆け回っている気分にさせる。プレイすればするほど上手に立ち回れるようになるのが実感できる。また、キャラクターの日本語吹き替えが特に秀逸でこれを聞くだけでもプレイする価値はある。 と云うわけで、少しも飽きず、退屈もせずにプラチナトロフィーまで取ってしまった。トロフィーを知らない人のために補足しておくが、トロフィーはゲームのやり込みに対する勲章のようなもので、達成項目の難易度に従って、ブロンズ、シルバー、ゴールド、そしてプラチナが与えられる。アンチャーテッドの場合、36個のブロンズ、8個のシルバー、3個のゴールド、そしてそれらすべてのトロフィーを集めて初めて1個のプラチナがもらえるのである。言うなればプラチナトロフィーとはアンチャーテッドを骨までしゃぶりつくしたという証拠でもある。 アンチャーテッドはアクションアドベンチャーなので自分のように暇があまり取れない人にも向いている。今回のプラチナトロフィーもちまちまとプレイしながら約2週間で取得できた。大作RPGとかだとこうは行かないだろう。アンチャーテッドは続編がリリースされることも決まっており、今から本当に楽しみだ。

インフィニットループ 古城が見せた夢

日本一ソフトウェアの「 インフィニットループ 古城が見せた夢 」は、古城を舞台としたアドベンチャーゲームということもあって、Infocomの古典的テキストアドベンチャー、「 Moonmist 」(日本ではシステムソフトが「ムーンミスト 白き貴婦人の謎」というタイトルで販売)を髣髴とさせる。幽霊(インフィニットループでは死神)に捕まり死んでしまうという点も似ている。もっとも、Moonmistの主人公は幽霊というわけではないが。Moonmistの発売は1986年と古く、あまり知られていないと思われるが、あの古城に漂うミステリアスで独特の雰囲気が好きだった。 個人的にはインフィニットループの絵柄はあまり好みではないのだが、ゲームのテンポが良く、ついついプレイしてしまう。死神に殺された主人公が幽霊となり人々に憑依することで事件の真相を徐々に知ることになる。主人公は死神に生命力を奪われたり、破滅的な事件を食い止められなかったりすると時間が死亡当時に戻されて最初からプレイすることになるが、それまでの記憶や物語の変化はそのままなので、憑依する人物を変えたり、変化したストーリーを追うことで、また違った展開が楽しめる。また、主人公が現実世界に干渉する唯一の手段として、「夢」がある。これは、眠っている人物に対してキーワードを与えることで、それに関連する夢を見せることができるのだ。それにより、前回とは違ったストーリーが展開していく。 エンディングまでプレイしたが、ストーリーの薄さが気になった。もう少し練れなかったものだろうか。登場人物がそれほど多いわけではないので物語が進むとある程度察しがついてしまうのだ。他人に憑依して、さらに時間が戻るというシステムがユニークなだけにその点が残念だった。個人的にはジョージ・R・R・マーティンの「 氷と炎の歌 」シリーズのようなストーリーだったら最高なのだが…。今後に期待したい。 今回、絵柄が好みでなかったので最初はスルーするつもりだったのだが、PS3のPLAYSTATION Networkから大容量体験版をダウンロードしてプレイしたら思いのほか面白く、製品版も購入してしまった。因みに体験版のセーブデータはそのまま製品版に引き継ぐことができる。また、 公式サイト では Flash体験版 があるので、こちらで試すのも良いと思う。

ゲームを作りたい人のために

ここのところ、ゲームクリエイターの人材発掘に力を入れているようだ。SCEJからはクリエイター発掘支援プログラム「 PlayStation@C.A.M.P! 」、MSからはXNA Game Studioによる「 マイクロソフト XNA ゲーム クリエーター コンテスト 2008 」が開催される。 これらの内容をみるととても魅力的だ。自分が学生だったら迷わず参加していただろう。しかし、こうやって魅力的なコンテストなどを行っていかないと(もしくは行っても)なかなか良いクリエイターが見つからないのが今のゲーム業界なのかもしれない。 自分が一番最初にゲームのアイデアやシナリオを考えたのは小学生のころだった。そのころはインベーダーゲームが流行っており、それに対しとても惹きつけられたのを思い出す(もちろん ゲームセンターあらし はお気に入りだった)。もっとも、小学生で小遣いもあまりなかったので、実際にはアーケードゲームはほとんどプレイしなかったのだが。 その当時に作ったシューティングゲームのアイデアは以下の通り。まず、雑魚敵は多種多様に存在し、画面の半分以上を占めるような非常に大きなボス敵がいる。そのボス敵を倒すのは非常に困難で、短い間だけ開閉される出入り口にミサイルを何発も命中させなければならない。その間に弾幕攻撃と執拗な雑魚敵の襲来があるというものだった。もちろん、方眼紙を使って、それぞれの敵をデザインし、何枚も使ってどのように敵が動くのかも描いたものだ。今考えるととても幼稚に思えるが、後年、実際にそんなコンセプトを持つシューティングゲームがたくさん出てきた。 今では多種多様なゲームが作られており、自分が小学生の頃に思い描いたような理想のゲームを自分自身で考えるということはなくなってしまっているのかもしれない。ゲームを考えるのはプロであって、自分たちではないと思っているのだろう。確かに、ゲームはより複雑になり、たくさんの人たちの連携で作成されるようになった。一人が、シナリオを書いて、イラストを作り、音楽を考え、プログラムを組むという時代ではなくなったかもしれない。それでも、本当に面白いアイデアというのは個人の発想力がモノを言うと思う。 最後にプログラミングの観点から。個人的にはゲームを作るためのプログラム言語はActionScript 3.0が良いように思...

PS3: エレファンクをプレイしてみた

PLAYSTATION Storeから エレファンク(Elefunk) がダウンロード販売された。800円と低価格ながら、まったりプレイする分にはなかなか面白い。こういった良質のカジュアルゲームが出てくるのは良いことだ。 内容を簡単に説明すると、自分で橋を組み立て、その橋を壊さずに無事にゾウを渡すというパズルゲームである。ゾウの重量による橋のたわみや歪みはPS3でちゃんと演算処理されており、その点はリアルだ。適当に作るとすぐに壊れてしまうだろう。頭を使おう。思ったよりも手応えがあるのがまた良い。 最初、勝手が分からず少し苦労したが、橋の構造や耐久性が理解できてくると面白くなる。コツとしては、ある程度弱そうなところを補強しつつまずは組み立てる。そして、ゾウを渡らせて崩れるようだったら、崩れ始めたところをよく見ておき、そこを更に補強する。これで、ある程度は行けると思う。…とは書いたものの自分もまだ序盤なのでこの先どうなるかはわからない。一日、一ステージが個人的には気持ちの良いペースだ。 建物のパーツを交互に取り除いていき、先にゾウを落とした方が負けとなるオンライン対戦も面白そうだし、多くの人に遊んで欲しいな。

そろそろ知ってもいいんじゃないかな、PS3がどれだけ凄いかを

一年以上前に、 PLAYSTATION 3を購入 した。このときは、Cellでアレゲに遊ぶぐらいのつもりだったのだが、どうしてどうして、PS3がここまで凄いとは。これは嬉しい誤算だった。ここ数年で買ったものの中でもっとも満足度の高い製品だ。そして、こんなに素晴らしいものを多くの人は知らないで(もしくは マスコミなどの偏見 に騙されて)、使わずにいるなんて損をしているなぁ、と思ってしまうのだ。 ここではPS3の良さを述べているわけだが、私は別にソニー製品のファンというわけではないし、基本的にメーカーにはこだわらない方だ。良いものは良いし、悪いものは悪いのである。現在使っているノートPCはPanasonicだし、ヘッドホンはBoseだし、ディスプレイは三菱で、デスクトップPCはBTOだ。ゲーム機にしたって任天堂製品も使っている。節操がないようにも見えるかもしれないがそれぞれ自分なりに吟味して選んだものばかりなのだ。例えば、ノートPCはNEC、ソニー、Dellなどを使ってきているし、ヘッドホンもいろいろと購入している。BTOのPCにしても複数のショップから購入してどの店はどの点が良くてどの点が悪いのかを自分なりに分析している。とにかく自分で多くの製品を使ってみて、納得の行く本当に良いものだけを残すようにしているのだ。もちろんそのときは最高のものだと思っていても後でより良いものが出てきたりするわけだが。 しかし、世の中の多くの人々が、マスコミやネットの情報に踊らされ、自分では何一つ確かめていないのに、さも知っているかのような感覚に囚われ、良いものを悪く、悪いものを良く感じてしまう。しかも、悪いものしか知らないから本当に良いものが理解できないのだ。これは何もPS3に限ったことではなく、自分の周りだけ見ても様々なレベルで日常茶飯事に起こっていることだ。まずは、周りの情報に踊らされることなく、自分の目、耳、手を使って情報を集めて欲しい。本当に良いものが埋もれてしまうのはすべての人の不幸である。 もっとも、PS3に限っていえば、埋もれてしまうことはなさそうだ。出だしは芳しくなかったPS3も、ゲームソフトなどが充実し、安価になってきて、良さがだんだんと伝わり始めたようで、ここのところの 売り上げは好調 らしい。別にPS3が売れたからといって自分にとっては直接の益があるわ...

God of War: Chains of Olympusを終えて

とても面白かった。さて、どこが面白かったのか。たとえば、PSPとは思えない素晴らしいグラフィックやその動きだとか、ダイナミックな演出による爽快さだとか、息をつかせぬアクションシーンだとか、読み込み時間や保存時間がほとんど存在しないスピーディさとか。いくつも挙げられることができるだろう。でも、それらが単独で存在していたとしても、面白さは限定的なものになってしまう。本当の面白さはそれらが統合されて初めてわかるものだからだ。同じぐらいに面白い要素が入っていたとしても、それらがうまく組み合わさっていないとつまらないものになってしまう。いくら高級素材がふんだんに使われていても料理が下手ならまずくなってしまうのと一緒だ。 高級素材を使っているにもかかわらずあまり美味しくない料理が多い中、この God of War: Chains of Olympus は間違いなく一流の料理だった。日本語版である ゴッド・オブ・ウォー 落日の悲愴曲 は7月10日に発売予定だが、過度な暴力シーンや胸も露なエロティックな表現は若干削られると思うので、少し薄味な料理になるかもしれない。しかし、京料理が美味しいように、日本語版も面白いことは間違いない。 というわけで、実際に食べてみるまでその美味しさはわからない。プレイしてみなければその面白さはわからないだろう。

ゲームを楽しめる人はマルチタスクのニュータイプ

ここのところゲーム関連の記事を書かなかったが、ゲームを楽しむことを忘れたわけではない。確かに最近は忙しくてほとんどゲームをプレイする余裕はなかったが、それゆえ、ゲームというのはとても贅沢な趣味であることを再認識させられた。 ゲームは人の感性に訴えるものであり、日常の中の非日常であり、それゆえ適度な刺激をもたらしてくれる。よりゲームを広く捉えるならば、それらは様々な感覚を要求し、人としての意味さえ問いかけてくる。人類は有史以来、すべてにおいてゲームの上のコマでしかなかった。生存競争から経済社会、友達との会話まで、ゲームの支配していないところなどないといっていいくらいに、人と深く関り合っている。そんなゲームを(コンピュータゲームに限ったものだとしても) ゲーム脳 と云う似非科学をもって断罪することなど決してできはしまい。 なんだか話が逸れた。今ある生活がメインのゲームだとすると、それ以外のゲームを楽しむ人は、それだけ心に余裕があり、適応能力が高い人だといえる。ゲームを全否定する人は、シングルタスクの古い人間、楽しめる人はマルチタスクのニュータイプともいえるのではなかろうか。 プレイもしないで「暴力ゲーム」を非難しないで を読んだので書いてみた。勢いでニュータイプって書いたけど、ゲームを楽しめる人は大昔からちゃんといるよね。

The Python Challenge全問制覇、そしてヒント集

ついに The Python Challenge を全問(34問)解いた。これだけ面白いものには滅多に出逢えないだろう。3年近く?、長かったなぁ。まあ、期間は長かったけれど、度々中断してたので(数ヶ月から一年以上とか)、実際は3週間ぐらいかな? フォーラム の Python Challenge Hints には助けられたけど、逆に混乱することも。ちょっとしたひらめきが重要なので、本当は一緒に考えてくれる仲間が周りにいれば良かったと思うんだけど、残念ながらいなかったので一人で解いた。これから挑戦する方は、できるだけ複数人で解くことをお勧めする。Pythonの勉強にもなるし。三人寄れば文殊の知恵。 と云うわけで、ネタバレにならない程度…というか戯言程度のヒントを書いておく。これを読んで却って混乱しても責任は持てないので悪しからず。もし、ヒントについての質問などがあれば本記事のコメントでお願いしたい。返答は問題をスポイルしない程度(多分、フォーラム程度)になると思う。 以下、ヒント集。読むのは詰まったときに。 level 0: 238じゃない。もっと大きい。 level 1: 手で変換は面倒だ。 level 2: 読めないものは読まなくていいよね。 level 3: でかいのが周りにいると自分が小さく感じる。 level 4: そりゃ、手で書いていたら疲れるね。 level 5: 笛鳴らしてから蹴る…かな? level 6: 日本語だとチャックだよね。 level 7: PILの出番です。 level 8: 忙しい? level 9: 子供の頃にやったなぁ。 level 10: 数え方。 level 11: 1と2、3と4… level 12: 何人に配ろうか。 level 13: 悪者をコールしろ。 level 14: ぐるぐる。 level 15: 何年何月何日? level 16: あれに見えるはピンクじゃないか? level 17: クッキーには2種類ある。美味しいクッキーと美味しくないクッキーだ。 level 18: 違うのだよ。 level 19: 何で謝るの? 聴けば分かる。 level 20: 中に入りたいのだが… level 21: 包みを回せ! level 22: よく見ると見える? level...

PS3とPSPのゲームが面白いのですが。

最近、PS3とPSPのゲームが面白くて困る。師走と云うこともあり、個人的に時間が足りない。「 アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝 」、「 グランツーリスモ 5 プロローグ 」、「 THE EYE OF JUDGMENT(アイ・オブ・ジャッジメント) BIOLITH REBELLION 機神の叛乱 」、「 勇者のくせになまいきだ。 」、「 どこでもいっしょ レッツ学校! PSP the Best 」とその「トレーニング編」など。未購入だが、「 PATAPON(パタポン) 」や「 サイレントヒル ゼロ 」も面白そう。来月なら「 デビル メイ クライ 4 」か。 最近は時間が無いので、これらのうち、アンチャーテッドとGT5Pばかりやっている。どちらも面白くて、やっぱり困る。アンチャーテッドは美しいグラフィックと敵の出てくる緊張感が良い。初めてプレイした時の「バイオハザード」を髣髴とさせる。一方、GT5Pは美しい車体を見ているだけでも楽しい。走っているとついつい時間を忘れてしまう。この頃はフェラーリ599でロンドンの市街を走ってばかりいた。ただ、このゲームをするときはハンドル型コントローラは必須に近いかも。パッド型コントローラとは面白さがかなり違う。 そのうち時間ができたらゲームの感想などをここにアップするかも。

まいにちいっしょ

PS3の無料コンテンツ「まいにちいっしょ」。これはPS3の発売開始時からのサービスでネコのトロが自分の部屋で生活する姿を見せてくれる一種の環境ソフト。とは云っても、毎日のちょっとした話題などを提供してくれる「トロ・ステーション」はトロとクロが寸劇を交えて面白おかしく説明してくれるし、ほかにも「まいにち右脳ランキング」などのゲームもある。加えて、小額もしくはみャイル(ゲーム内の通貨のようなものでイベントごとにもらえたりする)で部屋の飾りやコスプレなど購入できる。 自分は当初、「へぇ、毎日無料でニュース配信かぁ」ぐらいにしか考えおらず、小額とは云っても有料のアイテムなどは絶対買わないと思っていた。が、動画サイトなどでいろいろほかの人のトロの部屋を見る機会が増えると、こんなにもカスタマイズできるのかと感心してしまい、ついついいろいろとアイテムを購入してしまった。それなりにはまる。まあ、子供も喜んでいるので良しとする。 つい先日、念願の金色の招き猫を購入した。これを購入するのに1000みャイルかかった。みャイルは1回トロ・ステーションを見ることで10みャイル貰える。しかし、これだと実に100日かかる計算だ。まあ、当日配信したものにはボーナスで20%アップの12みャイルもらえたり、クイズを解いてポイントがアップしたり、ゲームをプレイすることで少しもらえたりするので実際はもう少し短期間で溜まる。で、なんでそこまでして金色の招き猫が欲しかったかと云うと、これを飾っておくだけで、当日ボーナスの20%が~100%の幅で変動して、平均50%アップぐらいになるからだ。これでより多くのみャイルが溜まるし、毎日どれだけボーナスがつくか見るのも楽しい。実はとっくの昔に購入できるだけのみャイルを貰っているのだが、ウォーキング鴨・ダンシング鴨(それぞれ300みャイル)などを買ってしまい、手に入れるのが遅くなってしまった。この鴨は音楽を鳴らしておくと歩いたり・踊ったりし、仕草がとてもよくできているのだ。「まいにちいっしょ」をよく利用している人なら買って損はないと思う。 そんなわけで、今後も「まいにちいっしょ」のコンテンツに期待している。クリスマスプレゼントやお年玉などはありそうだなぁ。そう言えば、今月のアップデートで庭ができるらしい。いろいろなアイテムを飾ったり、自分の分身でもあるニャ...